อย่างที่ทราบกันแล้ว ว่าระบบหลักของ Real Revolution Classic นั้นจะเป็นระบบ Renewal ที่ผสมผสานกับความคลาสสิคดั้งเดิมเข้าไปในบางส่วน โดยข้อมูลทั้งหมดจะมีรายละเอียดปลีกย่อยที่ดึงเอาข้อดีต่างๆ ของ Official ทั้งหมดมารวมกัน โดยรายละเอียดทั้งหมดจะแบ่งเป็นหัวข้อดังนี้
 
1, อะไรคือ Renewal Mechanic?
เดิมทีระบบ Renewal นั้น ถูกพัฒนาต่อยอดมาในช่วงปี 2010 และเป็นจุดเปลี่ยนสำคัญของเกม Ragnarok แต่ถึงแม้จะพยายามแก้ไข หรือปรับแต่งให้ดีขึ้นหรือสมบูรณ์แบบมากขึ้นเพียงใด ภาพจำของเกม Ragnarok นั้นก็ยังคงตราตรึงอยู่ในรูปแบบของ Pre Renewal (PRE-RE) มากกว่า หลายครั้งที่เกิดกระแสต่อต้านระบบนี้ และโดนเปรียบเทียบกันกับระบบเก่าโดยปริยาย
 
แต่ถึงแม้จะเป็นเช่นนั้น ทาง Official เอง ก็ยังคงพัฒนา ระบบ RE ต่อไป และในหลายๆ ครั้ง ระบบ RE นั้น ได้มีการปรับแต่งให้เข้ากับแพทซ์ต่างๆ มากขึ้น ไม่ว่าจะเป็น การเริ่มต้นใหม่ในรูปแบบ Revo Classic ของค่าย Electronics Extreme ในปี 2015 ซึ่งถือเป็นมิติใหม่ของยุคสมัยนั้น รวมถึง Ragnarok Classic GGT ของค่าย Gravity Game Tech ในปี 2021 ที่มีการปรับแต่งในหลายๆ อย่างให้เนื้อเรื่องของเกมดำเนินต่อไปได้ ซึ่งหากถ้าเทียบกับอายุของเกมนี้ระบบ RE นั้นมีอายุเกินครึ่งหนึ่งของเกม นั่นหมายความว่า ระบบต่างๆ ไอเทมต่างๆ เควสเนื้อหา แพทซ์ต่างๆ ถูกเพิ่มขึ้นมาในแพทซ์นี้อย่างทวีคูณ และมีข้อมูลอ้างอิงอย่างชัดเจน นั่นจึงเป็นเหตุผลที่ว่า ทำไมเราถึงเลือกที่จะปักธงใช้ Renewal เป็นมาตรฐานในการพัฒนา สำหรับโปรเจ็คใหม่ในรูปแบบ Revolution Classic นั่นเอง
 

 
บรรยากาศของผู้คนบนระบบ Revo Classic ครั้งแรก
 
2, ค่าสถานะพื้นฐานในระบบ Renewal
ค่าสถานะของระบบ RE ในรูปแบบใหม่นั้น จะมีการปรับเปลี่ยนไปในทิศทางที่มีอิสระในการพัฒนาตัวละครที่มากขึ้น และยกเลิกข้อจำกัดต่างๆ เกี่ยวกับสถานะโบนัสเมื่อผลรวมหาร /10 ลงตัว โดยวิธีการคำนวณจะถูกนับในรูปแบบ 1:1 ต่อสูตรการคำนวนแบบตายตัว รวมถึงค่าสถานะทั้ง 6 มีส่วน ในการเพิ่มคุณสมบัติที่แตกต่างจากเดิมเล็กน้อย โดยมีรายละเอียดดังนี้
 

 
STR : มีผลในการเพิ่ม ATK, และการเพิ่มน้ำหนักตัวละคร
AGI : เพิ่ม ASPD, FLEE และ DEF บางส่วน
VIT : เพิ่ม Max HP, DEF และ MDEF ในบางส่วน
INT : มีผลในการเพิ่ม MATK, ลดระยะร่ายเวทมนต์ และเพิ่ม MDEF
DEX : เพิ่ม ATK ในระยะไกล (Ranged), เพิ่ม HIT, MATK และลดระยะเวลาในการร่ายเวทมนต์
LUK : เพิ่มค่า CRITICAL, HIT, ATK, MATK, และเพิ่มค่าการหลบหลีก Perfect Dodge
 
จากด้านบนเราจะเห็นได้ว่าค่าสถานะต่างๆ มีผลในการพัฒนาตัวละครที่ดีกว่าแพทซ์ในรูปแบบเดิม และสามารถช่วยประหยัดค่า Point ได้ดีกว่าในกรณีที่ต้องการโบนัสจากสถานะรอง ที่สามารถอัพอย่างอื่น แทนที่สถานะหลักที่ตัวละครต้องใช้งานได้อีกด้วย
 
แล้วที่สำคัญ การจำกัดน้ำหนักตัวละคร ถูกแก้ไขเป็น แล้วนะ
 
3, การคำนวณความรุนแรงของอาวุธ
เดิมทีค่าพลังในการโจมตีของอาวุธต่างๆ นั้น จะถูกคำนวณหลังจากคุณสมบัติของการ์ดเป็นหลัก และในสาเหตุนี้ ทำให้การเล่นในรูปแบบ PRE-RE เน้นไปที่จำนวนการ์ดมากกว่าค่า ATK ของอาวุธ ส่งผลให้ไม่ว่าเกมจะพัฒนาอาวุธรูปแบบใดๆ เพิ่มเติมเข้ามาก็ตาม สุดท้ายที่สุดผู้เล่นเอง ก็จะยังคง ใช้งานอาวุธเลเวลต่ำ ที่มี Slot ในการใส่การ์ดจำนวนมากแทน ซึ่งเป็นเหตุการณ์ที่ไม่สมเหตุผลแต่อย่างใด ระบบ RE จึงได้มีการแก้ไขในส่วนนี้ เพิ่มเติมเข้ามา และเปลี่ยนจากการคำนวณคุณสมบัติการ์ด เป็นคำนวณ Weapon Atk, Weapon Level แทนที่ ซึ่งจะทำให้อาวุธใหม่ๆ Level สูงๆ ภายในเกม มีบทบาทมากขึ้น
 

 
ทำการเลือกอาวุธที่มีค่า ATK สูงที่สุดก่อนเป็นมาตรฐาน แล้วจึงใส่การ์ดที่ต้องการ
 
4, ความเร็วในการโจมตีแบบ Official (iRO, tRO)
เป็นที่แน่นอนว่าหากค่าสถานะมีการพัฒนาไปในรูปแบบของ RE แล้ว ระบบคำนวณ ASPD นั้นก็จะต้องถูกปัดฝุ่นด้วยเช่นกัน และแน่นอนว่า Revolution Classic นั้น ได้มีการปรับแต่ง SRC จนสามารถใช้งาน iRO ASPD Formula ได้อย่างสมบูรณ์แบบเป็นที่แรก ซึ่งเป็นการฉีกข้อจำกัดในส่วนนี้ ที่ไม่เคยมีทีมงานไหนๆ สามารถทำเรื่องนี้ได้สมบูรณ์ ทำให้ทุก ความเคยชิน ที่เคยได้เล่นที่ Official สามารถอ้างอิงในเราได้ตรง 100%
 

 
ถอดโล่แล้วตีเร็วกว่าเดิม ตามแบบฉบับ iRO ASPD Formula
 
5, สกิลในเวอร์ชั่นก่อน Rebalanced และมี Fixed Cast ในบางสกิล
สกิลต่างๆ ในโปรเจ็ค Revolution Classic นั้นจะเป็นแพทซ์ช่วงก่อนการ Rebalanced (แพทซ์เดียวกันกับ Ragnarok Classic GGT) โดยรวมแล้วจะเป็นแพทซ์ที่ใกล้เคียงรูปแบบการเล่นเดิมในระบบเก่าอย่าง PRE-RE มากที่สุด แต่จะมีการเพิ่มเติมในส่วนของรูปแบบการ ร่ายเวทมนต์แบบใหม่ ซึ่งในหลายๆ สกิล จะมีการแยกระยะเวลาในการร่ายเป็น Varrible Cast + Fixed Cast แทน ซึ่งค่า Varrible Cast สามารถหักล้างได้ด้วย DEX และ INT รวมถึงไอเทมลดระยะเวลาในการร่ายเวทมนต์ต่างๆ ส่วน Fixed Cast นั้นจะมีเวลาตายตัว ซึ่งจะต้องหาไอเทมมาทำการหักล้างเพิ่มเติม และนอกจากนี้การร่ายเวทมนต์จะไม่สามารถทำ Instant Casting (ใช้สกิลโดยไม่มีหลอดร่าย) ได้ที่ DEX รวม 150 อีกต่อไป เพื่อทำให้การเล่นมีสมดุลย์มากขึ้นกว่าแพทซ์เก่า
 

 
ตัวอย่างการร่าย Magnus Exorcismus มี Fixed Cast อยู่ที่ 1 วินาที
 
เวอร์ชั่นนี้จะไม่มีการดาวน์เกรดสกิล หรือ สถานะต่างๆ ไปในเวอร์ชั่นแรกของเกมแต่อย่างใด เช่น ใช้มือเปล่าไม่มีผลต่อ Blitz Beat แบบ Auto Cast, ไม่มีวาง Fire Pillar หรือกับดัก Land Mine ใต้เท้า, รวมถึง Flee และ Defense ถูกหารแล้วเมื่อถูกรุมเกิน 3 ตัวขึ้นไป เป็นต้น
 
6, อัตราการได้รับค่าประสบการณ์ และการดรอปไอเทม
ในแพทซ์ RE นั้น การคำนวณค่าประสบการณ์ที่ได้รับจากมอนสเตอร์ รวมถึงอัตราการดรอปของไอเทมต่างๆ จะถูกปรับตามระยะห่างของเลเวลตัวละคร ซึ่งในคอนเซ็ปต์ของ Revolution Classic นั้น ได้มีการยกเลิก การลดอัตราการดรอปตามระยะห่างของเลเวลตัวละครออกไป เพื่อให้เหมาะสมกับมอนสเตอร์ที่เราใช้งาน